Aphor, son lichen, son tourisme
Campagne W4Ok sur base de brainstorming forumique et dirigée de main de fer par ma petite personne dans la direction que je veux bien lui donner. De multiples intervenants/auteurs/fournisseurs d'idées sont signalés dans le corps des messages. Ca commence là.
lundi 11 juin 2012
circulez...
Ya plus rien à voir. Ou presque.
Le concept du "blog plus lisible" qu'un forum est simplement une couillonade qui me fait doubler le boulot sans résultat probant. De fait, les maj suivantes seront sur le bon vieux média du foroume. Je ne suis pas fait pour raconter ma vie et au final on a un vrai double emploi avec le forum.
Autant recentrer.
La dernière maj pour le moment c'est la version à jour du codesque mercos. Vous êtes quand même gâtés.
Et pour la suite, c'est directement à le foroume pour en discuter.
Le blog a vocation à être plus lisible et à présenter le boulot fait. Du coup le boulot va se faire sur le foroume et le blog lui recevra des maj quand le boulot aura vraiment avancé. Il va continuer à vivre mais sporadiquement, en fonction des avancées du projet.
Dans un premier temps on va voir pour faire un résumé présentable et sympa du truc.
samedi 2 juin 2012
des mercos "bon teint" par le chaudron
Seven Nation Army : les mercenaires humains et abhumains
Les
mercenaires humains et abhumains forment l’essentiel des troupes et entreprises
mercenaires sur la planète Aphor. Leurs performances au combat, leur réputation
et leurs tarifs sont divers, allant du pécore sans équipement autre qu’une
pétoire au vétéran couturé de centaines de cicatrices et disposant d’un arsenal
à faire pâlir de jalousie le moindre Garde Impérial.
Règles spécifiques des Humains :
A louer : Toutes les armées
présentes sur Aphor peuvent louer les services des mercenaires humains.
Elite
0-1 Capitaine
mercenaire
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Capitaine Mercenaire
|
40
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
4
|
3
|
8
|
5+
|
COMPOSITION : 1 Capitaine
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT:
Gilet Pare-Balles
Pistolet laser
Arme de corps à corps.
RÈGLES SPÉCIALES :
Personnage indépendant
Contre attaque
Charge féroce
OPTIONS :
Peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet
laser par :
- Fusil laser ou fusil d’assaut, gratuitement ;
- Pistolet Bolter +3pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur
+10pts.
Peut remplacer son gilet pare-balles par :
- armure carapace, pour +15pts.
Peut utiliser l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Champ réfracteur +5pts ;
- Bioniques +2pts.
ÉLITE
Escouade
de gardes du corps
Vous
pouvez inclure une escouade de gardes du corps comme escorte pour chaque choix
QG (mercenaire ou non) de votre armée. Cette escouade doit être assignée au
personnage qu’elle protège, et ne peut le quitter en cours de partie.
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Gardes du corps
|
15
|
4
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
5+
|
Medic
|
15
|
4
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
5+
|
Coordinateur
|
+10
|
5
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
5+
|
COMPOSITION : 1 Medic et 4 Gardes du corps
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Pistolet
laser et arme de corps à corps
Gilets
pare-balles
Medipack
pour le Medic
RÈGLES
SPÉCIALES :
Le boulot avant
tout : Tant que le personnage qu’elle doit protéger est vivant et
présent sur la table, l’escouade est immunisée aux effets de la règle spéciale « Trois petits tours et puis s’en
vont ». De plus, l’escouade devient indémoralisable et sans peur.
Pousse-toi
d’là !! : Si l’escouade est touchée par des tirs, le joueur la
contrôlant peut décider de réallouer toutes les touches aux gardes du corps.
Cette réallocation doit être effectuée après les jets pour toucher mais avant
les jets pour blesser. Cette règle ne s’applique pas au corps-à-corps.
OPTIONS
:
L'escouade
entière peut recevoir des :
-
Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
-
Grenades antichars+3pts/fig ;
-
Armures carapaces pour +5 pts/fig.
- un
des gardes du corps peut être promu Coordinateur pour +10 pts.
Chaque
garde du corps peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps
par :
- Fusil
laser ou fusil d’assaut, gratuitement.
Jusqu’à
2 gardes du corps peuvent recevoir une arme choisie parmi les options
suivantes :
-
lance-plasma, + 15pts ;
-
fuseur, + 10pts ;
-
lance-flammes, + 5pts ;
-
lance-grenades, + 5pts.
Le
Coordinateur peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps
par :
-
Pistolet bolter +1pts ;
-
Pistolet plasma +15pts ;
-
Arme énergétique +15pts ;
0-1 Syndicat
de chasseurs de primes
Vous pouvez inclure un seul syndicat de chasseurs de prime
dans votre armée. Bien qu’achetés collectivement, chaque chasseur de prime agit
indépendamment des autres en cours de partie
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Chasseur de prime
|
30
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
4
|
2
|
9
|
5+
|
Chasseur de Têtes
|
+10
|
5
|
4
|
3
|
3
|
2
|
4
|
2
|
9
|
5+
|
Molosse
|
5
|
4
|
-
|
4
|
3
|
1
|
3
|
1
|
-
|
-
|
COMPOSITION : 1-5 Chasseurs de prime
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Pistolet
laser et arme de corps à corps
Gilets
pare-balles
RÈGLES
SPÉCIALES :
Search and Destroy : Désignez un personnage adverse avant le début de la partie, l’ensemble du
syndicat gagne la compétence « Ennemi
juré » contre ce personnage.
OPTIONS
:
Chaque
chasseur de prime peut recevoir les équipements suivant :
-
Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
-
Grenades antichars+3pts/fig ;
-
Armures carapaces pour +5 pts/fig.
Chaque
chasseur de prime peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de
corps-à-corps par :
-
Fusil laser, gratuitement ;
-
Fusil laser avec surgénérateur, +2pts ;
-
Fusil d’assaut, gratuitement ;
-
Pistolet bolter +1pts ;
-
Pistolet plasma +15pts ;
-
Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;
-
Arme énergétique +15pts ;
-
Gantelet énergétique +25pts ;
Chaque
chasseur de prime peut être accompagné de 0-2 molosses pour + 5 pts par
molosse.
Chaque
chasseur de prime peut être promu Chasseur de Têtes pour +10pts.
Escouade
de Guerriers des Tunnels
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Guerrier des Tunnels
|
15
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
8
|
5+
|
Sergent
|
+15
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
5+
|
COMPOSITION : l’escouade comprend 1 sergent et 9
guerriers des tunnels
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Fusil
d’assaut
Grenade
a fragmentation
Grenade
antichars
Gilet
gare-balles
RÈGLES
SPÉCIALES :
Vision
nocturne
Infiltrateurs
Discrétion
TRANSPORT
:
L'escouade
entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.
OPTIONS :
Jusqu’à quatre guerriers des tunnels peuvent remplacer
leurs fusils d’assaut par :
- lance-flammes pour +5 pts/fig.
Un des guerriers des tunnels peut être doté d’une charge
de démolition +10 pts.
Le sergent peut échanger son fusil d’assaut contre une des
options suivantes:
- Pistolet Bolter et arme de corps-à-corps,
gratuitement ;
- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Bombe
à fusion +5pts ;
- Médipac,
gratuitement.
Escouade
d’Ogryns
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Ogryn
|
40
|
4
|
2
|
6
|
5
|
3
|
3
|
3
|
8
|
5+
|
COMPOSITION
: 2-5 Ogryns
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Ripper Gun
Gilets pare-balles
TROUPES
Gangers
Aphoriens
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Ganger
|
10
|
3
|
2
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
D6 + 4
|
5+
|
Chef de Gang
|
+10
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
D6 + 4
|
5+
|
COMPOSITION : 1 chef de gang et 5-30 Gangers
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Fusils
d’assaut
RÈGLES
SPÉCIALES :
On n’est pas des
pros (mais on fait semblant) : en début de partie, jetez 1D6+4, pour
déterminer la valeur de commandement de l’escouade. Lancer séparément pour le
chef de gang.
Esprit de caste :
les gangers ne peuvent bénéficier du commandement d’aucun choix de QG
mercenaire. Ils utiliseront toujours la valeur de commandement du chef de gang,
même si cette dernière est inférieure à celle du ganger normal.
OPTIONS
:
L’escouade
complète peut recevoir l’équipement suivant :
-
grenades
à fragmentation pour +1pts/fig ;
-
gilets
pare-balles pour +2pts/fig.
Chaque ganger peut remplacer sont fusil d’assaut par :
- Fusil laser pour +1pts/fig;
- arme de corps et pistolet laser pour +2pts/fig.
Pour chaque tranche complète de 10 gangers, deux membres
peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par l'une des armes suivantes :
- Lance-flammes pour +5pts ;
- Lance-grenades pour +5pts
- Charge de démolition +10pts ;
- Mitrailleuse pour +10pts.
Le chef de gang peut remplacer son fusil d’assaut
par :
- arme
de corps-à-corps et pistolet laser, gratuitement ;
- arme
de corps-à-corps et pistolet bolter pour +5pts.
TRANSPORT DE TROUPES
Rhino
Nom/Type
|
Pts/fig
|
Avant
|
Flancs
|
Arrière
|
CT
|
Rhino
|
35
|
11
|
11
|
10
|
3
|
COMPOSITION
: 1 rhino
TYPE
D'UNITE : Véhicule, char
EQUIPEMENT
:
Fulgurant
sur pivot
Fumigènes
Projecteur
RÈGLES
SPÉCIALES :
Réparation
CAPACITE
DE TRANSPORT :
10 figurines
OPTIONS
:
-
Blindage renforcé +15pts ;
- Mitrailleuse
sur pivot +10pts ;
-
Amélioration tout-terrain +5pts ;
-
Missile traqueur +10pts.
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