samedi 28 avril 2012

Codex Mercenaire - Celtic Cauldron



1.    Judas be my Guide : règles universelles des mercenaires


A louer : Les unités mercenaires peuvent faire partie de n’importe quelle armée luttant pour le pouvoir sur la planète Aphor. Les éventuelles exceptions sont précisées dans la section « listes d’armées ». L’utilisation des mercenaires n’est pas soumise au bon vouloir des joueurs, c’est un coup tordu que chacun reste libre d’infliger à son adversaire.

Nous, c’est nous : Si les mercenaires sont engagés en tant qu’auxiliaires d’une force principale, ils ne peuvent pas bénéficier des différents bonus offerts par l’armée qu’ils renforcent. Cela inclut les bonus d’avant bataille (rites, prières…) et ceux disponibles en cours de jeu (commandement d’un personnage, effets des bannières éventuelles).
Seuls les personnages indépendants mercenaires peuvent rejoindre une unité mercenaire.

Rien que de la racaille : Les forces régulières des différents protagonistes n’ont que mépris pour les mercenaires, qu’ils estiment d’une fiabilité douteuse. Les unités de la force principale ne peuvent bénéficier des bonus spécifiques aux mercenaires et ne peuvent être rejointes par des personnages indépendants mercenaires.

Trois petits tours et puis s’en vont : Les mercenaires restent des chiens de guerre dont la loyauté reste parfois sujette à caution et qui sont susceptibles de détaler si les choses tournent au vinaigre. Ce sont de plus des hommes d’affaires restant offerts au plus offrant. L’histoire des guildes est pleine d’exemples où des renversements d’alliance sont parfois survenus au gré des événements, inversant le rapport de force et le sort d’une bataille.

Afin de refléter cette versatilité, toute unité mercenaire doit jeter 1D6 sur le tableau des événements mercenaires à chaque fois que l’un des incidents suivants survient :
·         Mort du général de la force principale; 
·         Fuite d’une unité alliée (mercenaire ou force principale) dans un rayon de 18 ps; 
·         Destruction d’une unité alliée (mercenaire ou force principale) dans un rayon de 12 ps; 
·         Echec à un test de moral

Cette règle s’applique uniquement dans le cadre d’une force mixte dans laquelle les mercenaires jouent le rôle d’auxiliaire. Une même unité peut jeter plusieurs fois le D6 sur ce tableau en cours de partie.

1-« Tirons-nous les gars ! »: Les mercenaires décident que leurs peaux valent plus que la bataille en cours et prennent la tangente. L’unité est retirée du champ de bataille et comptée comme perte pour le camp la contrôlant.
2-Une meilleure offre : Le camp adverse a surenchéri sur le contrat actuel liant les mercenaires à leur commanditaire. L’unité passe immédiatement sous le contrôle du joueur adverse pour le reste de la bataille ou jusqu’au prochain retournement de veste. Si le test est dû à un test de moral, ce dernier est considéré comme réussi. En cas de destruction, l’unité compte comme perte pour le joueur la contrôlant.
3/4-Jusqu’ici tout va bien : rien ne se passe, les mercenaires agissent normalement.
5-« Tenez bon ! » : Les mercenaires serrent les dents et les rangs et arrosent tout ce qui passe. L’unité reste sur place et ouvre le feu de toutes ses armes sur l’ennemi le plus proche. L’unité peut effectuer deux tirs consécutifs tant sa frénésie est grande. Les deux tirs doivent être réalisés sur la même unité. En cas de destruction de la première unité ennemie lors de la première salve, sélectionner la seconde unité la plus proche.
Si l’escouade mercenaire est engagée au corps-à-corps, elle doit, au lieu de tirer, livrer un assaut supplémentaire sans riposte adverse.
6-« A mort ! » : Les mercenaires sont galvanisés par les événements. Appliquez le résultat précédent. De plus, à partir de maintenant, l’unité gagne la compétence ennemi juré (armée adverse) et est immunisée à la règle Trois petits tours et puis s’en vont.


2.    You’re in the Army now: armée 100% mercenaire


Un joueur peut décider de sélectionner une armée entièrement mercenaire. Dans ce cas de figure, il suit la structure classique d’un schéma d’armée (soit 2 QG, 3 Elites, 6 Troupes, 3 Attaques Rapides et 3 Soutien) avec les mêmes restrictions et obligations qu’une armée régulière. La sélection de l’armée doit se faire à l’aide du présent Codex.


3.    Money for nothing : les mercenaires en tant qu’alliés


Tout joueur peut décider, à ses risques et périls, d’engager des mercenaires pour renforcer ses troupes. Effectuer un tel investissement comporte des risques mais peut se révéler extrêmement payant du fait de certaines capacités qu’apportent les chiens de guerre.

Néanmoins, un joueur ne peut sélectionner plus de 50% de la valeur en points de son armée sous forme de mercenaires : dans le cadre d’une force de 3000 points, les mercenaires peuvent représenter 1500 points au maximum. De plus, le nombre de choix disponibles est limité à 1 QG, 1 Elite, 4 Troupes, 1 Attaque Rapide, 2 Soutien. En dehors de ces restrictions, le joueur peut puiser dans n’importe quelle unité du présent Codex.

samedi 21 avril 2012

A&T - de l'image


          La suite de les règles, histoire d'être plus clair. Voilà quelques images, puisqu'elles valent mille maux (ou un truc comme ça).


          Voilà une carte de personnage. Avec le petit texte d'intro qui va bien et le tout dans le cadre d'Aphor. Ces cartes font la base de la partie, chaque joueur en alignant 4 devant lui. Et c'est sur elles que le joueur et ses adversaires empilent des cartes avec des modificateurs de Points d'Influence.
          Des cartes imprimées donc sur une base transparente et qui se présentent comme suit (dans l'ordre carte de coup tordu et d'évènement) :



          Avec les cartes en exemple on comprend mieux le concept de piles de cartes. Le centre transparent laisse toujours voir la trogne du personnage. Mais on voit (et compte) aussi les emplacements de PI sur la gauche -jusqu'à trois l'un en colonne- des cartes en dessous tant que ça n'est pas masqué par un nouveau modificateur.

          Evidemment comme je suis un con, ici c'est une carte négative qui sert d'exemple mais le but des joueurs est d'empiler les cartes pour un total positif le plus élevé possible. La carte "intéresse les arbites" est donc une saloperie à jouer sur les adversaires. Cet exemple ici affecte deux emplacements de PI : elle annule le supérieur et remplace l'inférieur par un malus de 15 points. Seul l'emplacement du entre n'est pas affecté par cette carte, ce qui laisse peu de points au personnage normalement.
          Et en plus, la carte diminue la main totale du joueur du personnage. Le tout tant qu'elle n'est pas recouverte par une autre (et encore le malus de -15 ne sera pas forcément recouvert lui). C'est globalement un exemple d'un truc ignoble.
          Le dernier point à voir dessus est le petit texte qui cause des arbites pas trop corrompus et de la nuit au poste. A charge au joueur qui joue la carte de raconter l'histoire de ce qui arrive au personnage sur lequel il pose la carte. Sachant que le dit-personnage a déjà des cartes dessus et une petite histoire déjà en cours, le truc est de rester dans la continuité.
          Par exemple le joueur de Aun'Franck vient de lui poser une carte bonus "a acheté des votes" et le personnage s'est fait élire "plus beau xenos d'Aphor". Le tout est de raconter qu'il a été choppé avec des bulletins de vote dans les chaussettes par un arbites et amené au precinct pour se faire tabasser pendant six heures, le tout avec foison de détails et de foutage de goule. Et accessoirement le pov' Aun' a perdu son titre vu qu'après sa soirée sa goule est toute de travers.

          L'évènement est plus simple et parle de lui même. Et il n'y a rien de spécial à dire.

          Dernier type de carte, donc, la promotion, qui sort un personnage du jeu en laissant toujours apparaître certains PI. L'influence totale qui figure sur le personnage promu correspond donc au nombre de points que le joueur marque.


          Si on reprend l'exemple précédent, le joueur d'Aun' décide qu'il a assez souffert et raconte une histoire abracadabrante d'un tau compétent en matières militaires. Laissant notre personnage avec un score total de 15 points (20+10 et -15 qui dépasse de la carte des arbites dessous). Les scores ne seront jamais de toute façon trop élevés, eingh, comme vous vous en doutez.
          D'un autre côté même moi j'ai pas assez d'imagination pour trouver un truc pour justifier une telle promotion sur un tau (mais avec toutes les aventures que les gens auront joué sur lui, allez savoir). Dans ce cas là, si l'histoire n'est pas cohérente, les autres joueurs n'auront qu'à faire défausser sa carte au responsable qui perd donc une phase de jeu. C'est une règle optionnelle mais entre gens de bonne compagnie, ça se tient.

          Maintenant que les règles sont à peu près finies, il me reste à faire les cartes. Comptez un peu de temps quand même, surtout si je manque de motivation. Et si vous voulez participer, vous pouvez proposer des personnages sur le foroume. Et des idées de cartes sont les bienviendues aussi.

dimanche 15 avril 2012

Ambitions & Trahisons – un jeu mignon

            J'en avais parlé, voilà un premier jet pour avoir une idée de comment ça se jouerait (la deuxièmes parties avec des scans et ptet même les cartes dans 2d6 semaines). Basé sur le sympa « Gloom », voici un jeu de cartes apéro dans l’univers 4Ok pour égayer vos soirées moroses sur Aphor.
Pensez à vous procurer Gloom, d’ailleurs, si A&T vous plait et que vous êtes anglophone : il est dans un contexte sympa et présente des options supplémentaires dans ses règles qui ajoutent au piquant à la partie.

            Attention quand même, c’est un jeu de « storytelling », une connaissance de l’univers 4Ok et éventuellement d’Aphor est quand même requise. De même qu’un peu d’imagination et d’élocution parce que faut pas déconner. En fait, le gros de l’intérêt du truc est là, dans votre description des coups de putes que vous montez pour gagner de l’influence.

            Vous trouverez en annexe les cartes à imprimer sur du papier calque ou des transparents divers. C’est plus compliqué mais ces petites piles de cartes transparentes sont mimi tout plein et ça sera plus simple pour compter vos points. En attendant, voici les règles :

1. Nous avons 4 types de cartes dont voici un résumé (le détail est plus bas) :
ü  les personnages : répartis en factions, par groupe de quatre, chacun avec sa brève description. Ces cartes sont fixes et ne font pas partie de la pioche ou de la main des joueurs.
ü  Les coups tordus que vous jouez à votre tour, sur vos personnages ou ceux des adversaires et qui affectent leurs points d’influence. A noter que lescoups tordus peuvent apporter des points avec des magouilles ou en enlever avec des crasses à jouer sur l’adversaire.
ü  Les évènements : jouables à votre tour ou en réaction à une carte, en fonction du contenu de la carte. Ils sont l’élément chaotique du jeu (au sens propre mais aussi un peu au sens cultiste).
ü  Les promotions, qui sortent un personnage du jeu au moment où elles sont jouées dessus, quel que soit le statut de l’influence du dit-personnage. Elles représentent les actions de l’Officio Despotum.

2. Le but est d’aligner ses personnages et de les affecter en montant des fils-de-puterie. Les personnages commencent la partie avec une Influence de 0. Ensuite, vous jouez des cartes de coups tordus sur les personnages qui augmentent ou diminue cette Influence.
Une fois que votre personnage à atteint une Influence suffisante (ou avant qu’un personnage adverse soit trop influent ou même, si vous êtes un grand salop, tant qu’elle est négative grâce à vos mali), vous jouez dessus une promotion qui le sort du jeu. Dès lors que le personnage a été promu par l’Officio Despotum, il n’est plus affectable par les coups tordus Cependant, les évènements sont des cartes qui vous permettent plus de liberté d’action et peuvent, pour certaines, dé-promouvoir un personnage.

3. La fin du jeu intervient dès qu’un joueur a obtenu une promotion pour ses 4 personnages. A ce moment-là, chacun des joueurs compte l’Influence totale de ses personnages promus (et uniquement promus, pas ceux encore en jeu) et c’est la faction avec le plus d’Influence qui gagne la partie.

4. Chaque joueur commence avec ses 4 personnages devant lui sur la table et une main de 5 cartes. Le joueur le plus salop commence la partie (ou à défaut, si vous êtes tous des ordures, celui qui s’est emmerdé à imprimer les cartes) et chaque tour se déroule comme suit :
ü  Phase 1 : le joueur en cours joue une carte de coup tordu, d’évènement ou de promotion sur un des personnages. A contrario, il peut aussi choisir de se défausser d’une carte et d’en tirer une nouvelle dans la pioche.
ü  Phase 2 : le joueur en cours joue une carte de coup tordu ou d’évènement (pas de promotion possible, donc) sur un des personnages. A contrario, il peut aussi choisir de se défausser d’une carte et d’en tirer une nouvelle dans la pioche.
ü  Phase 3 : le joueur refait sa main en tirant assez de cartes dans la pioche pour avoir à nouveau 5 cartes dans sa main (s’il a plus de 5 cartes, pas de défausse, il les garde mais ne rafraîchit pas la main en question).

5. A noter -et même achtement important- :
Les cartes sont accompagnées de descriptions évoquant le coup tordu ou l’évènement qui les concerne. Pour des raisons d’espace, ces textes sont volontairement brefs. Mais c’est aussi pour des raisons de plaisir de jeu.
Dans les faits, ce qui est attendu des joueurs est un peu de storytelling. Quand vous jouez votre carte, à vous de décrire ce qui se passe avec des détails supplémentaires. L’univers 4Ok et Aphor se prêtent à cet exercice en vous permettant de vous lâcher sur l’humour glauque et xenophobe.
En gros, au-delà des règles du jeu, l’ambiance est un facteur important et pour profiter du jeu, il est conseillé d’être vraiment la pire des ordures et de le décrire avec force images douteuses (du coup, évitez de jouer à A&T avec votre petite sœur ou grand-maman, eingh). Après tout, c’est un jeu de magouilles et de coups de poignard dans le dos.

samedi 7 avril 2012

Le combat urbain en zone non évacuée


            En rapport avec l’échelle de la campagne qui se veut relativement réduite, nous nous trouvons ici en présence de champs de bataille 4Ok qui ne sont ni en ruines, ni dépeuplés. Du coup, afin d’agrémenter vos parties, voici quelques règles maison optionnelles -pour la v2 ou la v5 (ou pour d’autres jeux dans l’univers), un tag l’indique- qui pourraient vous faire plaisir.
            Pour rappel Aphor est avant tout un fluff de campagne. Toutes les règles proposées sont des idées en l’air pour rendre vos parties entre amis plus vivantes, pas des trucs testés pour faire du tournoué avec la bite sur la table. Il y a donc de fortes chances que ces options foutent le bordel ou déséquilibrent votre jeu.
On s’en branle ! C’est à vous de vous démerder pour jouer entre gens de bonne compagnie.

         Bref, la guerre sur Aphor se passe souvent dans une ambiance mignonne d’escarmouche entre troupes d’élite dans les rues des citées grises et glauques de la planète. Du coup on trouve des civils de merdre qui traînent dans les pattes des protagonistes.
            Sauf que sur un monde frontière, le civil moyen est souvent un salopard burné, buriné et armé. C’est plus drôle comme ça. Du coup, pour jouer sur notre belle planète, quand vous jouez en intérieur, vous pouvez vous faire plaisir avec des règles :

§  Le civil moyen a de la caractéristique de culteu du chaos (v2 – codex chaos) ou de conscrit de la GI (v5 – codex GI).
Pour simplifier les règles des armes, ils sont armés de pistolasers et/ou de fusils à pompe et/ou d’une arme de close de manière ouisiouigue (quelle que soit l’arme portée, c’est du count as, une arme de poing est un pistolaser, un fusil est un pompe et une arme de close un gourdin, point).
Et comme on est ouisiouigue, on peut avoir du grouillot à poil, sans armes.

§  Les civils seront présents au nombre de « comme vous voulez dans la limite de vos gurines qui correspondent ». Sachant que leur nombre impactera sur leurs actions.

§  De fait, les gens seront à déployer de manière aléatoire/jolie/chacun son tour mais en groupes. Apeurés par les premiers tirs, les gens se regroupent forcément.
On monte des groupes de 2d6+4 gens qu’on déploie donc simplement soit au choix, soit en fonction des décors soit selon un principe de déviation depuis le centre d’un quart de table.

§  Au premier tour, les braves gens sont simplement esbaudis et ne font rien sauf se défendre en close si besoin. Dès le second tour, les groupes se déplacent de manière aléatoire (2d6 pouces dans la direction du dé de dispersion) au début du tour avant les joueurs. De là, ils font un test sur la table de réaction.
Alternativement, si vous êtes motivés vous pouvez aussi déplacer la foule de deux fois 1d6 dans la direction d’un dé de dispersion. Ca permettra de donner un mouvement plus erratique aux pov’ gens affolés.

§  La table de réaction est simple : d’abord un test de cd sous le nombre de survivants dans le groupe, s’il est raté, le groupe se disperse et se terre, il est retiré de la table.
Si le test est réussi, les braves autochtones restent dans le coin, les doigts dans le nez à chercher quoi faire. Sauf si :
Le test est réussi avec un double, dans ce cas, ils se sont motivés à foutre dehors les intrus, si possible à coups de pieds au cul. Ils s’accordent donc une phase de tir sur la gurine/l’escouade des joueurs la plus proche et à portée d’au moins une arme du groupe (quitte à perdre les tirs des pistolets si hors de portée).
Si personne n’est à portée, le groupe effectue un mouvement normal en direction de la gurine/l’escouade des joueurs la plus proche puis la charge si possible.

§  Résumé de la tablée, au cas où. Test de cd sous le nombre de gurines :
ü  raté – les civils disparaissent
ü  réussi avec un double – les civils se rebellent
ü  réussi sans double – les civils se regardent les orteils

            Bref, rien de bien faramineux à jouer, juste une petite lourdeur et pour absolument aucun gain en terme de règles/partie autre que le plaisir de flinguer des civils qui traînent dans le coin. Même si rien ne vous empêche de tenir les comptes des dommages collatéraux et de faire un concours de bite à la fin de la partie.
            C’est con et simple et les trois quart d’entre vous doivent avoir leur version maison déjà mais l’idée à retenir est : faut se faire plaisir. Et les civils, c’est drôle quand ça crève la goule ouverte dans le caniveau.

A suivre, d'autres options cons.