samedi 2 juin 2012

des mercos "bon teint" par le chaudron


 Seven Nation Army : les mercenaires humains et abhumains

Les mercenaires humains et abhumains forment l’essentiel des troupes et entreprises mercenaires sur la planète Aphor. Leurs performances au combat, leur réputation et leurs tarifs sont divers, allant du pécore sans équipement autre qu’une pétoire au vétéran couturé de centaines de cicatrices et disposant d’un arsenal à faire pâlir de jalousie le moindre Garde Impérial.

Règles spécifiques des Humains :

A louer : Toutes les armées présentes sur Aphor peuvent louer les services des mercenaires humains.


Elite

0-1  Capitaine mercenaire

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Capitaine Mercenaire
40
4
4
3
3
2
4
3
8
5+

COMPOSITION : 1 Capitaine
TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT:
Gilet Pare-Balles
Pistolet laser
Arme de corps à corps.

RÈGLES SPÉCIALES :
Personnage indépendant
Contre attaque
Charge féroce

OPTIONS :
Peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :
- Fusil laser ou fusil d’assaut, gratuitement ;
- Pistolet Bolter +3pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts.

Peut remplacer son gilet pare-balles par :
- armure carapace, pour +15pts.

Peut utiliser l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Champ réfracteur +5pts ;
- Bioniques +2pts.

ÉLITE
Escouade de gardes du corps

Vous pouvez inclure une escouade de gardes du corps comme escorte pour chaque choix QG (mercenaire ou non) de votre armée. Cette escouade doit être assignée au personnage qu’elle protège, et ne peut le quitter en cours de partie.

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Gardes du corps
15
4
4
3
3
1
3
2
8
5+
Medic
15
4
4
3
3
1
3
2
8
5+
Coordinateur
+10
5
4
3
3
1
3
2
8
5+

COMPOSITION : 1 Medic et 4 Gardes du corps
TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :
Pistolet laser et arme de corps à corps
Gilets pare-balles
Medipack pour le Medic

RÈGLES SPÉCIALES :
Le boulot avant tout : Tant que le personnage qu’elle doit protéger est vivant et présent sur la table, l’escouade est immunisée aux effets de la règle spéciale « Trois petits tours et puis s’en vont ». De plus, l’escouade devient indémoralisable et sans peur.

Pousse-toi d’là !! : Si l’escouade est touchée par des tirs, le joueur la contrôlant peut décider de réallouer toutes les touches aux gardes du corps. Cette réallocation doit être effectuée après les jets pour toucher mais avant les jets pour blesser. Cette règle ne s’applique pas au corps-à-corps.

OPTIONS :
L'escouade entière peut recevoir des :
- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
- Grenades antichars+3pts/fig ;
- Armures carapaces pour +5 pts/fig.
- un des gardes du corps peut être promu Coordinateur pour +10 pts.

Chaque garde du corps peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :
- Fusil laser ou fusil d’assaut, gratuitement.

Jusqu’à 2 gardes du corps peuvent recevoir une arme choisie parmi les options suivantes :
-    lance-plasma, + 15pts ;
-    fuseur, + 10pts ;
-    lance-flammes, + 5pts ;
-    lance-grenades, + 5pts.

Le Coordinateur peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :
- Pistolet bolter +1pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme énergétique +15pts ;

0-1  Syndicat de chasseurs de primes

Vous pouvez inclure un seul syndicat de chasseurs de prime dans votre armée. Bien qu’achetés collectivement, chaque chasseur de prime agit indépendamment des autres en cours de partie

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Chasseur de prime
30
4
4
3
3
2
4
2
9
5+
Chasseur de Têtes
+10
5
4
3
3
2
4
2
9
5+
Molosse
5
4
-
4
3
1
3
1
-
-

COMPOSITION : 1-5 Chasseurs de prime
TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :
Pistolet laser et arme de corps à corps
Gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :
Search and Destroy : Désignez un personnage adverse avant le début de la partie, l’ensemble du syndicat  gagne la compétence « Ennemi juré » contre ce personnage.

OPTIONS :
Chaque chasseur de prime peut recevoir les équipements suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
- Grenades antichars+3pts/fig ;
- Armures carapaces pour +5 pts/fig.

Chaque chasseur de prime peut remplacer son pistolet laser et/ou son arme de corps-à-corps par :
- Fusil laser, gratuitement ;
- Fusil laser avec surgénérateur, +2pts ;
- Fusil d’assaut, gratuitement ;
- Pistolet bolter +1pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;

Chaque chasseur de prime peut être accompagné de 0-2 molosses pour + 5 pts par molosse.

Chaque chasseur de prime peut être promu Chasseur de Têtes pour +10pts.

Escouade de Guerriers des Tunnels

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Guerrier des Tunnels
15
3
4
3
3
1
3
1
8
5+
Sergent
+15
3
4
3
3
1
3
2
8
5+

COMPOSITION : l’escouade comprend 1 sergent et 9 guerriers des tunnels
TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :
Fusil d’assaut
Grenade a fragmentation
Grenade antichars
Gilet gare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :
Vision nocturne
Infiltrateurs
Discrétion

TRANSPORT :
L'escouade entière peut embarquer dans un Rhino pour +35 pts.

OPTIONS :
Jusqu’à quatre guerriers des tunnels peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par :
- lance-flammes pour +5 pts/fig.
Un des guerriers des tunnels peut être doté d’une charge de démolition +10 pts.
Le sergent peut échanger son fusil d’assaut contre une des options suivantes:
- Pistolet Bolter et arme de corps-à-corps, gratuitement ;
- Pistolet plasma et arme de corps-à-corps +15pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :
-    Bombe à fusion +5pts ;
-    Médipac, gratuitement.

Escouade d’Ogryns

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Ogryn
40
4
2
6
5
3
3
3
8
5+

COMPOSITION : 2-5 Ogryns
TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :
Ripper Gun
Gilets pare-balles


TROUPES

Gangers Aphoriens

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Ganger
10
3
2
3
3
1
3
1
D6 + 4
5+
Chef de Gang
+10
4
3
3
3
1
3
2
D6 + 4
5+

COMPOSITION : 1 chef de gang et 5-30 Gangers
TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :
Fusils d’assaut

RÈGLES SPÉCIALES :
On n’est pas des pros (mais on fait semblant) : en début de partie, jetez 1D6+4, pour déterminer la valeur de commandement de l’escouade. Lancer séparément pour le chef de gang.

Esprit de caste : les gangers ne peuvent bénéficier du commandement d’aucun choix de QG mercenaire. Ils utiliseront toujours la valeur de commandement du chef de gang, même si cette dernière est inférieure à celle du ganger normal.

OPTIONS :
L’escouade complète peut recevoir l’équipement suivant :
-    grenades à fragmentation pour +1pts/fig ;
-    gilets pare-balles pour +2pts/fig.
Chaque ganger peut remplacer sont fusil d’assaut par :
- Fusil laser pour +1pts/fig;
- arme de corps et pistolet laser pour +2pts/fig.
Pour chaque tranche complète de 10 gangers, deux membres peuvent remplacer leurs fusils d’assaut par l'une des armes suivantes :
- Lance-flammes pour +5pts ;
- Lance-grenades pour +5pts
- Charge de démolition +10pts ;
- Mitrailleuse pour +10pts.

Le chef de gang peut remplacer son fusil d’assaut par :
-    arme de corps-à-corps et pistolet laser, gratuitement ;
-    arme de corps-à-corps et pistolet bolter pour +5pts.

TRANSPORT DE TROUPES

Rhino

Nom/Type
Pts/fig
Avant
Flancs
Arrière
CT
Rhino
35
11
11
10
3

COMPOSITION : 1 rhino
TYPE D'UNITE : Véhicule, char

EQUIPEMENT :
Fulgurant sur pivot
Fumigènes
Projecteur

RÈGLES SPÉCIALES :
Réparation

CAPACITE DE TRANSPORT :
10 figurines

OPTIONS :
- Blindage renforcé +15pts ;
- Mitrailleuse sur pivot +10pts ;
- Amélioration tout-terrain +5pts ;
- Missile traqueur +10pts.

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