ÉLITE
Escouade
de Berzerkers
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Berzerkers
|
15
|
4
|
3
|
4
|
4
|
1
|
3
|
1
|
9
|
5+
|
Champion
|
+15
|
5
|
3
|
4
|
4
|
1
|
3
|
2
|
9
|
5+
|
COMPOSITION : 5-10 Berzerkers
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Pistolet
Bolter
Arme
de corps à corps
Grenade
a fragmentation
Grenade
antichars
RÈGLES
SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis
jurés : Orks
Insensibles
à la douleur
Charge
féroce
Rage
TRANSPORT
:
L'escouade
entière peut embarquer dans :
-
Rhino +35 pts
-
Tunnelier +30 pts
OPTIONS
:
Jusqu’à deux berzerkers peuvent remplacer leurs pistolets
bolter par :
- Pistolet à plasma pour +15 pts/fig.
Chaque berzerker peut être équipé de :
- Bioniques +2pts ;
- Bombe à fusion pour +5pts.
Un des berzerkers peut être doté d’une charge de démolition
+10 pts.
L’un des berzerkers peut devenir champion pour +15 pts, il
peut alors échanger son pistolet bolter et/ou sont arme de corps-à-corps par :
- Bolter, gratuitement ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Pistolet plasma +15pts.
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Armure carapace +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Ceinture runique berzerker
+5pts.
Escadron
de Robots
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Ingénieur mercenaire
|
20
|
4
|
3
|
2
|
4
|
1
|
2
|
2
|
9
|
5+
|
Robot
|
60
|
4
|
4
|
5/10
|
7
|
2
|
2
|
1
|
10
|
2+
|
COMPOSITION
: Un escadron comporte entre 1 et 4 robots, sous la direction d’un
ingénieur mercenaire.
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Castellen/Crusader
: Deux gantelets énergétiques de robot (ce qui lui confère un bonus de +1
attaque.).
Colossus/Conqueror
: Un gantelet énergétique de robot et un bras d’arme à distance.
Cataphract
: Deux bras d’armes à distance, le robot se bat au corps à corps avec sa
force de 5 et il n’annule plus les sauvegardes d’armures.
Ingénieur : pistolet laser et arme
de corps à corps
RÈGLES
SPÉCIALES :
Ingénieur :
Obstiné
Ennemis
jurés : Orks
Personnage
indépendant
Tueur
de char
Guide : Un ingénieur qui dirige qui une escouade avec
laquelle il est acheté et ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus
il ne compte pas comme un choix QG.
Réparation : Un ingénieur qui commence le tour en contact
avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est
immobilisé ou a une arme détruite, l’une des avaries (choisie par l’ingénieur)
est annulée sur un jet de 6+.L’ingénieur reçoit un bonus de +1 par serviteur
dans son escouade.
Robots :
Sans peur
Lent et
méthodique
Biomécanique
: du fait de l’utilisation de composants biomécaniques dans la conception
des robots, ceux-ci peuvent être blessés par les fusils de sniper et les autres
objets affectant les créatures vivantes. Ils ne font par contre jamais de test
de pilonnage.
Programme d’urgence : L’escadron est dirigé par un ingénieur
de la guilde, si celui-ci est tué ou s'il brise la cohérence d’unité de
l’escadron, l’unité passe en programme d’urgence :
Lors la phase de mouvement, l’escadron doit se diriger en
direction de l’ennemi le plus proche.
Lors de la phase de tir, l’escadron doit faire feu sur l’unité
ennemie la plus proche en ligne de vue et à portée
Lors de la phase d’assaut, l’escadron doit charger l’ennemi
le plus proche si cela est possible. De plus, l’escadron doit consolider après
avoir remporté un combat.
OPTIONS
:
Les bras d’armes à distance doivent être équipés d’une des
armes suivantes :
- Canon
laser +25pts ;
-
Auto-canon +15pts ;
- Lance missiles +15pts ;
- Bolter lourd +10 pts ;
- Multi laser +10pts ;
- Lance plasma lourd +35pts ;
- Canons d’assaut jumelés +40pts ;
- Lance flammes lourd +20pts ;
- Multi-fuseur + 35pts ;
- Fuseur + 10pts ;
- Lance plasma +10pts ;
- Fulgurant +3 pts ;
- Lance flammes +5pts.
Pour des raisons de limites de munitions, une, et une seule,
arme à fusion ou à plasma peut équiper un robot.
Castellen/Crusader
:
Une arme additionnelle choisie dans la liste suivante peut
être également placée sur une épaule.
- Fuseur +10pts ;
- Lance plasma +10pts ;
- Fulgurant +5pts ;
- Lance flammes +5pts.
Ingénieur :
L’Ingénieur peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou
son pistolet laser par :
- Bolter /pistolet bolter +1pts ;
- Fulgurant +3pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Marteau tonnerre +30pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée +10pts ;
- Graviton +20 pts.
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Servo-bras +10pts ;
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Armure carapace +5pts ;
TROUPES
Escouade
de Mercenaires
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Mercenaires
|
10
|
4
|
3
|
4
|
4
|
1
|
2
|
1
|
9
|
5+
|
Vétéran
|
+10
|
4
|
4
|
4
|
4
|
1
|
2
|
2
|
9
|
5+
|
COMPOSITION : 5-10 Mercenaires
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Fusil
laser
Arme
de corps à corps
Gilets
pare-balles
Grenade
a fragmentation
Grenade
antichars
RÈGLES
SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis
jurés : Orks
Infiltrateur
Discrétion
TRANSPORT
:
L'escouade
entière peut embarquer dans :
-
Rhino +35 pts
-
Tunnelier +30 pts
OPTIONS
:
Chaque mercenaire peut remplacer sont fusil laser par :
- Fusil à impulsion pour +3pts ;
- Carabine à impulsion pour +2pts ;
- Bolter pour +2pts.
Deux des mercenaires peuvent remplacer leurs fusils laser par
l'une des armes suivantes :
- Lance plasma pour +10pts ;
- Lance-flamme pour +5pts ;
- Fuseur pour +10pts ;
- Charge de démolition +10pts ;
- Bolter lourd pour +10pts ;
- Canon laser pour +25pts ;
- Lance-missiles pour +15pts ;
- Lance plasma lourd pour +20 pts ;
- Multi fuseur pour +20 pts.
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