samedi 19 mai 2012

la suite des squats - élite et troupes


ÉLITE

Escouade de Berzerkers
Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Berzerkers
15
4
3
4
4
1
3
1
9
5+
Champion
+15
5
3
4
4
1
3
2
9
5+

COMPOSITION : 5-10 Berzerkers
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Pistolet Bolter
Arme de corps à corps
Grenade a fragmentation
Grenade antichars
RÈGLES SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis jurés : Orks
Insensibles à la douleur
Charge féroce
Rage

TRANSPORT :
L'escouade entière peut embarquer dans :
- Rhino +35 pts
- Tunnelier +30 pts

OPTIONS :
Jusqu’à deux berzerkers peuvent remplacer leurs pistolets bolter par :
- Pistolet à plasma pour +15 pts/fig.
Chaque berzerker peut être équipé de :
- Bioniques +2pts ;
- Bombe à fusion pour +5pts.
Un des berzerkers peut être doté d’une charge de démolition +10 pts.
L’un des berzerkers peut devenir champion pour +15 pts, il peut alors échanger son pistolet bolter et/ou sont arme de corps-à-corps par :
- Bolter, gratuitement ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Pistolet plasma +15pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Armure carapace +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Ceinture runique berzerker +5pts.

Escadron de Robots
Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Ingénieur mercenaire
20
4
3
2
4
1
2
2
9
5+
Robot
60
4
4
5/10
7
2
2
1
10
2+

COMPOSITION : Un escadron comporte entre 1 et 4 robots, sous la direction d’un ingénieur mercenaire.
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Castellen/Crusader : Deux gantelets énergétiques de robot (ce qui lui confère un bonus de +1 attaque.).
Colossus/Conqueror : Un gantelet énergétique de robot et un bras d’arme à distance.
Cataphract : Deux bras d’armes à distance, le robot se bat au corps à corps avec sa force de 5 et il n’annule plus les sauvegardes d’armures.
Ingénieur : pistolet laser et arme de corps à corps
RÈGLES SPÉCIALES :
Ingénieur :
Obstiné
Ennemis jurés : Orks
Personnage indépendant
Tueur de char
Guide : Un ingénieur qui dirige qui une escouade avec laquelle il est acheté et ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus il ne compte pas comme un choix QG.
Réparation : Un ingénieur qui commence le tour en contact avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est immobilisé ou a une arme détruite, l’une des avaries (choisie par l’ingénieur) est annulée sur un jet de 6+.L’ingénieur reçoit un bonus de +1 par serviteur dans son escouade.

Robots :
Sans peur
Lent et méthodique
Biomécanique : du fait de l’utilisation de composants biomécaniques dans la conception des robots, ceux-ci peuvent être blessés par les fusils de sniper et les autres objets affectant les créatures vivantes. Ils ne font par contre jamais de test de pilonnage.
Programme d’urgence : L’escadron est dirigé par un ingénieur de la guilde, si celui-ci est tué ou s'il brise la cohérence d’unité de l’escadron, l’unité passe en programme d’urgence :
Lors la phase de mouvement, l’escadron doit se diriger en direction de l’ennemi le plus proche.
Lors de la phase de tir, l’escadron doit faire feu sur l’unité ennemie la plus proche en ligne de vue et à portée
Lors de la phase d’assaut, l’escadron doit charger l’ennemi le plus proche si cela est possible. De plus, l’escadron doit consolider après avoir remporté un combat.

OPTIONS :
Les bras d’armes à distance doivent être équipés d’une des armes suivantes :
- Canon laser +25pts ;
- Auto-canon +15pts ;
- Lance missiles +15pts ;
- Bolter lourd +10 pts ;
- Multi laser +10pts ;
- Lance plasma lourd +35pts ;
- Canons d’assaut jumelés +40pts ;
- Lance flammes lourd +20pts ;
- Multi-fuseur + 35pts ;
- Fuseur + 10pts ;
- Lance plasma +10pts ;
- Fulgurant +3 pts ;
- Lance flammes +5pts.
Pour des raisons de limites de munitions, une, et une seule, arme à fusion ou à plasma peut équiper un robot.

Castellen/Crusader :
Une arme additionnelle choisie dans la liste suivante peut être également placée sur une épaule.
- Fuseur +10pts ;
- Lance plasma +10pts ;
- Fulgurant +5pts ;
- Lance flammes +5pts.

Ingénieur :
L’Ingénieur peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :
- Bolter /pistolet bolter +1pts ;
- Fulgurant +3pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Marteau tonnerre +30pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée +10pts ;
- Graviton +20 pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Servo-bras +10pts ;
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Armure carapace +5pts ;

TROUPES

Escouade de Mercenaires
Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Mercenaires
10
4
3
4
4
1
2
1
9
5+
Vétéran
+10
4
4
4
4
1
2
2
9
5+

COMPOSITION : 5-10 Mercenaires
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Fusil laser
Arme de corps à corps
Gilets pare-balles
Grenade a fragmentation
Grenade antichars
RÈGLES SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis jurés : Orks
Infiltrateur
Discrétion

TRANSPORT :
L'escouade entière peut embarquer dans :
- Rhino +35 pts
- Tunnelier +30 pts
OPTIONS :
Chaque mercenaire peut remplacer sont fusil laser par :
- Fusil à impulsion pour +3pts ;
- Carabine à impulsion pour +2pts ;
- Bolter pour +2pts.
Deux des mercenaires peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes :
- Lance plasma pour +10pts ;
- Lance-flamme pour +5pts ;
- Fuseur pour +10pts ;
- Charge de démolition +10pts ;
- Bolter lourd pour +10pts ;
- Canon laser pour +25pts ;
- Lance-missiles pour +15pts ;
- Lance plasma lourd pour +20 pts ;
- Multi fuseur pour +20 pts.

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