samedi 12 mai 2012

Cute Machines : les mercenaires squats


Après un ouikande de ouacances, je vous le dis, en vérité mes frères : 
Il est beau le chaudron celtique.

Les mercenaires squats jouissent d’une réputation amplement méritée de compétence et de fiabilité, mais aussi de pratiquer des tarifs prohibitifs pour tout éventuel employeur. Formés par des années d’expérience et servis par une technologie de pointe, ce sont des combattants hors pairs, particulièrement aptes au combat souterrain propres à Aphor mais capables d’en remontrer à n’importe qui sur n’importe quel champ de bataille.

Règles spécifiques des Squats :

A louer : Toutes les armées présentes sur Aphor peuvent louer les services des mercenaires Squats.

Ennemi juré : Orks.

On reste en famille : Dans le cadre d’une armée 100% mercenaires, les escouades Squats ne pourront être sélectionnées que si l’armée comprend au moins un choix QG squat.

Mon Honneur s’appelle Fidélité : Les Squats placent le respect de la parole donnée et du contrat au-dessus de tout, sauf de l’or. Ils sont immunisés à la règle « Trois petits tours et puis s’en vont ».

Obstinés : Les squats bénéficient de la règle spéciale « obstinés » comme décrit à la page 76 du livre de règles de Warhammer 40,000.

Tunneliers : Les armées squats sont parfois déployées à l’aide de véhicules se déplaçant sous terre. Il s’agit d’engins d’exploitation minière détournés de leur usage premier à des fins militaires. Ces véhicules sont communément appelés Tunneliers ou Termites par les forces impériales.

Ces unités restent en réserve et rejoignent le champ de bataille avec leur tunnelier même si la mission n’autorise pas les frappes en profondeur.
Lorsque l’unité rentre en jeu, placez le tunnelier n’importe où sur la table (à l’exception des terrains infranchissables) tant qu’il se trouve à plus d’1 pas de toute figurine ennemie. Placez le gabarit de 5 pouces. Lancez un dé de dispersion, si un "Hit" est obtenu, le tunnelier est placé à l’endroit désiré. Dans le cas contraire, il apparaît à 2D6 pas dans la direction indiquée par la flèche. Si cette dispersion l’amène à moins d’1 pas d’une figurine ennemie, réduisez la distance de dispersion du minimum requis pour éviter que cela ne se produise. Une fois que le tunnelier est sorti de terre, ses portes sont ouvertes et tous ses passagers doivent débarquer. Ils ne peuvent cependant pas effectuer d’autre mouvement que leur débarquement, ni lancer d’assaut ce tour-ci. Ils peuvent tirer mais sont considérés comme s’étant déplacés.

Technologie à Plasma squat : Depuis des temps immémoriaux le peuple squat a maîtrisé la technologie de la fusion du plasma. Ainsi leur savoir faire permet un plus grand contrôle de cette énergie réputée pour son instabilité et un emploi de réacteurs à plasma miniaturisé qui ne présente que peu de dangers. Les armes à plasma utilisées par les squats ne surchauffent jamais, mais leur force est réduite à 6.

QGs 
0-1  Seigneur de Guerre mercenaire

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Seigneur de Guerre Mercenaire
60
5
4
4
4
3
3
3
10
4+

COMPOSITION : 1 Seigneur
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT:
Armure Carapace
Pistolet bolter
Arme de corps à corps.

RÈGLES SPÉCIALES :
Obstiné
Ennemis jurés : Orks
Personnage indépendant
Contre attaque
Charge féroce

OPTIONS :
Peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet bolter par :
- Bolter, gratuitement ;
- Fulgurant +3pts ;
- Fuseur +10pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Marteau tonnerre +30pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;
- Arme de maître +10pts.

Peut remplacer son armure carapace son pistolet bolter et son arme de corps-à-corps par :
- Exo-armure, avec arme énergétique et bolter +25pts.

Peut remplacer son bolter d'exo-armure par :
- Fulgurant +3pts ;
- Fuseur pour +5pts ;
- Lance plasma pour +10pts ;
- Lance flamme pour +5pts ;
- Gantelet énergétique +25pts.

Peut remplacer son arme énergétique d'exo-armure par
- Gantelet énergétique +10pts ;
- Poing tronçonneur +10pts ;
- Marteau tonnerre +15pts .

Peut utiliser l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt
- Grenades antichars +2pts
- Bombe à fusion +5pts
- Moto squat +20pts
- Champ réfracteur +5pts
- Bioniques +2pts
- Lance grenade auxiliaire +15pts
- Heaume du clan +15pts

Escouade de gardes du corps
Vous pouvez inclure une escouade de gardes du corps comme escorte pour chaque votre choix de seigneur. Cette unité ne compte pas comme un choix de QG.

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Gardes du corps
15
4
4
4
4
1
2
2
9
5+
Medic
15
4
4
4
4
1
2
2
9
5+
Champion
+10
5
4
4
4
1
2
2
9
5+

COMPOSITION : 1 Medic et 4 Gardes du corps
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Pistolet laser et arme de corps à corps
Medipack pour le Medic
RÈGLES SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis jurés : Orks

TRANSPORT :
L'escouade entière peut embarquer dans :
- Rhino +35 pts
- Tunnelier +30 pts

OPTIONS :
L'escouade entière peut utiliser des motos pour +100pts
Un des Gardes du Corps peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.
Un des gardes de l’escouade peut porter une bannière de confrérie pour +20 pts.
L'escouade entière peut recevoir des :
- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
- Grenades antichars+3pts/fig ;
- Armures carapaces pour +2 pts/fig.
Chaque garde du corps et le champion peuvent remplacer leurs pistolet laser et/ou leur arme de corps-à-corps par :
- Fusil laser, gratuitement ;
- Pistolet bolter +1pts ;
- Bolter +1pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Marteau tonnerre +30pts ;
Un garde du foyer par armée peut devenir champion pour +10pts
Le Champion du clan peut remplacer son arme de corps-à-corps par une  Arme de maître pour +10pts

Ingénieur mercenaire
Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Ingénieur mercenaire
20
4
3
3
4
1
2
2
9
5+
Serviteur
10
4
4
4
4
1
2
1
9
5+

COMPOSITION : 1 Ingénieur mercenaire et 0-4 Serviteurs
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT :
Ingénieur : pistolet laser et arme de corps à corps
Serviteur : bioniques et arme de corps à corps

RÈGLES SPÉCIALES :
Obstiné
Ennemis jurés : Orks
Personnage indépendant
Tueur de char
Guide : Un ingénieur qui dirige qui une escouade avec laquelle il est acheté et ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus il ne compte pas comme un choix QG.
Réparation : Un ingénieur qui commence le tour en contact avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est immobilisé ou a une arme détruite, l’une des avaries (choisie par l’ingénieur) est annulée sur un jet de 6+.L’ingénieur reçoit un bonus de +1 par serviteur dans son escouade.

OPTIONS :
L’Ingénieur peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :
- Bolter /pistolet bolter +1pts ;
- Fulgurant +3pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Marteau tonnerre +30pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée +10pts ;
- Graviton +20 pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Servo-bras +10pts ;
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Armure carapace +5pts ;
- Moto squat +20 pts. Dans ce cas, il ne peut être accompagné de serviteurs.


A suivre : le reste de le codex. 


1 commentaire:

Siaba a dit…

C'est normal qu'ils aient repris la devise des SS, les squats ? lol