Après un ouikande de ouacances, je vous le dis, en vérité mes frères :
Il est beau le chaudron celtique.
Il est beau le chaudron celtique.
Les
mercenaires squats jouissent d’une réputation amplement méritée de compétence
et de fiabilité, mais aussi de pratiquer des tarifs prohibitifs pour tout
éventuel employeur. Formés par des années d’expérience et servis par une
technologie de pointe, ce sont des combattants hors pairs, particulièrement
aptes au combat souterrain propres à Aphor mais capables d’en remontrer à
n’importe qui sur n’importe quel champ de bataille.
Règles spécifiques des Squats :
A louer : Toutes les armées
présentes sur Aphor peuvent louer les services des mercenaires Squats.
Ennemi juré : Orks.
On reste en famille : Dans le
cadre d’une armée 100% mercenaires, les escouades Squats ne pourront être
sélectionnées que si l’armée comprend au moins un choix QG squat.
Mon Honneur s’appelle Fidélité : Les
Squats placent le respect de la parole donnée et du contrat au-dessus de tout,
sauf de l’or. Ils sont immunisés à la règle « Trois petits tours et puis s’en vont ».
Obstinés : Les squats bénéficient de la règle
spéciale « obstinés » comme décrit à la page 76 du livre de règles de
Warhammer 40,000.
Tunneliers : Les armées squats sont parfois
déployées à l’aide de véhicules se déplaçant sous terre. Il s’agit d’engins d’exploitation
minière détournés de leur usage premier à des fins militaires. Ces véhicules
sont communément appelés Tunneliers ou Termites par les forces impériales.
Ces unités restent en réserve et rejoignent le
champ de bataille avec leur tunnelier même si la mission n’autorise pas les frappes
en profondeur.
Lorsque l’unité rentre en jeu, placez le tunnelier
n’importe où sur la table (à l’exception des terrains infranchissables) tant
qu’il se trouve à plus d’1 pas de toute figurine ennemie. Placez le gabarit de
5 pouces. Lancez un dé de dispersion, si un "Hit" est obtenu, le
tunnelier est placé à l’endroit désiré. Dans le cas contraire, il apparaît à 2D6
pas dans la direction indiquée par la flèche. Si cette dispersion l’amène à
moins d’1 pas d’une figurine ennemie, réduisez la distance de dispersion du
minimum requis pour éviter que cela ne se produise. Une fois que le tunnelier
est sorti de terre, ses portes sont ouvertes et tous ses passagers doivent
débarquer. Ils ne peuvent cependant pas effectuer d’autre mouvement que leur
débarquement, ni lancer d’assaut ce tour-ci. Ils peuvent tirer mais sont
considérés comme s’étant déplacés.
Technologie à Plasma squat : Depuis des temps
immémoriaux le peuple squat a maîtrisé la technologie de la fusion du plasma.
Ainsi leur savoir faire permet un plus grand contrôle de cette énergie réputée
pour son instabilité et un emploi de réacteurs à plasma miniaturisé qui ne
présente que peu de dangers. Les armes à plasma utilisées par les squats ne
surchauffent jamais, mais leur force est réduite à 6.
QGs
0-1 Seigneur
de Guerre mercenaire
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Seigneur de Guerre Mercenaire
|
60
|
5
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
10
|
4+
|
COMPOSITION : 1 Seigneur
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT:
Armure Carapace
Pistolet bolter
Arme de corps à corps.
RÈGLES SPÉCIALES :
Obstiné
Ennemis jurés : Orks
Personnage indépendant
Contre attaque
Charge féroce
OPTIONS :
Peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet
bolter par :
- Bolter, gratuitement ;
- Fulgurant +3pts ;
- Fuseur +10pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Marteau tonnerre +30pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur
+10pts ;
- Arme de maître +10pts.
Peut remplacer son armure carapace son pistolet bolter et
son arme de corps-à-corps par :
- Exo-armure, avec arme énergétique et bolter +25pts.
Peut remplacer son bolter d'exo-armure par :
- Fulgurant +3pts ;
- Fuseur pour +5pts ;
- Lance plasma pour +10pts ;
- Lance flamme pour +5pts ;
- Gantelet énergétique +25pts.
Peut remplacer son arme énergétique d'exo-armure par
- Gantelet énergétique +10pts ;
- Poing tronçonneur +10pts ;
- Marteau tonnerre +15pts .
Peut utiliser l’équipement suivant :
- Grenades à fragmentation +1pt
- Grenades antichars +2pts
- Bombe à fusion +5pts
- Moto squat +20pts
- Champ réfracteur +5pts
- Bioniques +2pts
- Lance grenade auxiliaire +15pts
- Heaume du clan +15pts
Escouade
de gardes du corps
Vous
pouvez inclure une escouade de gardes du corps comme escorte pour chaque votre
choix de seigneur. Cette unité ne compte pas comme un choix de QG.
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Gardes du corps
|
15
|
4
|
4
|
4
|
4
|
1
|
2
|
2
|
9
|
5+
|
Medic
|
15
|
4
|
4
|
4
|
4
|
1
|
2
|
2
|
9
|
5+
|
Champion
|
+10
|
5
|
4
|
4
|
4
|
1
|
2
|
2
|
9
|
5+
|
COMPOSITION : 1 Medic et 4 Gardes du corps
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Pistolet
laser et arme de corps à corps
Medipack
pour le Medic
RÈGLES
SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis
jurés : Orks
TRANSPORT
:
L'escouade
entière peut embarquer dans :
-
Rhino +35 pts
-
Tunnelier +30 pts
OPTIONS
:
L'escouade
entière peut utiliser des motos pour +100pts
Un
des Gardes du Corps peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.
Un
des gardes de l’escouade peut porter une bannière de confrérie pour +20 pts.
L'escouade
entière peut recevoir des :
-
Grenades à fragmentation +1pt/fig ;
-
Grenades antichars+3pts/fig ;
-
Armures carapaces pour +2 pts/fig.
Chaque
garde du corps et le champion peuvent remplacer leurs pistolet laser et/ou leur
arme de corps-à-corps par :
-
Fusil laser, gratuitement ;
-
Pistolet bolter +1pts ;
-
Bolter +1pts ;
-
Pistolet plasma +15pts ;
-
Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;
-
Arme énergétique +15pts ;
-
Gantelet énergétique +25pts ;
-
Marteau tonnerre +30pts ;
Un
garde du foyer par armée peut devenir champion pour +10pts
Le
Champion du clan peut remplacer son arme de corps-à-corps par une Arme de maître pour +10pts
Ingénieur
mercenaire
Nom/type
|
Pts/fig
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
Svg
|
Ingénieur mercenaire
|
20
|
4
|
3
|
3
|
4
|
1
|
2
|
2
|
9
|
5+
|
Serviteur
|
10
|
4
|
4
|
4
|
4
|
1
|
2
|
1
|
9
|
5+
|
COMPOSITION : 1 Ingénieur mercenaire et 0-4
Serviteurs
TYPE D'UNITE : Infanterie
EQUIPEMENT
:
Ingénieur :
pistolet laser et arme de corps à corps
Serviteur :
bioniques et arme de corps à corps
RÈGLES
SPÉCIALES :
Obstiné
Ennemis
jurés : Orks
Personnage
indépendant
Tueur
de char
Guide : Un ingénieur qui dirige qui une escouade avec
laquelle il est acheté et ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus
il ne compte pas comme un choix QG.
Réparation : Un ingénieur qui commence le tour en contact
avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est
immobilisé ou a une arme détruite, l’une des avaries (choisie par l’ingénieur)
est annulée sur un jet de 6+.L’ingénieur reçoit un bonus de +1 par serviteur
dans son escouade.
OPTIONS :
L’Ingénieur peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou
son pistolet laser par :
- Bolter /pistolet bolter +1pts ;
- Fulgurant +3pts ;
- Arme énergétique +15pts ;
- Gantelet énergétique +25pts ;
- Marteau tonnerre +30pts ;
- Pistolet plasma +15pts ;
- Arme combinée +10pts ;
- Graviton +20 pts.
Il peut recevoir l’équipement suivant :
- Servo-bras +10pts ;
- Grenades à fragmentation +1pt ;
- Grenades antichars +2pts ;
- Bombe à fusion +5pts ;
- Armure carapace +5pts ;
- Moto squat +20 pts. Dans ce cas, il ne peut être
accompagné de serviteurs.
A suivre : le reste de le codex.
1 commentaire:
C'est normal qu'ils aient repris la devise des SS, les squats ? lol
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