lundi 28 mai 2012

toujours du merco

        Suite et fin des squats :

ATTAQUE RAPIDE

Escouade de Motards mercenaires

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Motard
20
4
3
3
4/5
1
2
1
9
5+
Sergent
+20
4
4
4
4/5
1
2
2
9
5+

COMPOSITION : L'escouade comprend de 2 à 5 motards. Un des membres de l’escouade peut être promu sergent pour +20pts.
TYPE D'UNITE : Moto

EQUIPEMENT :
Pistolet laser
Gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis jurés : Orks
Infiltrateurs
Pilotes émérites
Turbo-booster

OPTIONS :
L'escouade entière peut recevoir :
- Grenades à fragmentation +1 pt/fig ;
- Grenades antichar +2 pt/fig.
Le sergent peut remplacer son pistolet laser par :
- Arme de corps à corps, gratuitement ;
- Pistolet plasma +15pts.
Deux motards peuvent remplacer leur pistolet laser par :
- Lance flamme, +5pts ;
- Lance plasma +10pts ;
- Arme combinée bolter + lance-flammes /fuseur /lance-plasma +10 pts ;
- Bolter +1pts.
Chaque moto peut être équipée de bolters jumelés pour +2 pts/figurine.
L’escouade peut inclure un trike. Celui-ci est équipé de bolters jumelés et d’un bolter lourd sur pivot +40pts
Le trike peut remplacer sont bolter lourd par un multi-fuseur pour un coût additionnel de +15 pts
Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Escouade de Trikes mercenaires

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Motard
40
4
3
3
4/5
2
2
2
9
5+

COMPOSITION : L'escouade comprend de 1 à 3 trikes
TYPE D'UNITE : Moto

EQUIPEMENT :
Bolter lourd
Bolters jumelés

RÈGLES SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis jurés : Orks
Infiltrateurs
Pilotes émérites

OPTIONS :
Chaque trike peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur pour un coût additionnel de +15 pts

SOUTIEN

Batterie d’armes d’appui
Les armes d’appui sont traitées comme de l’artillerie tout en prenant en compte les exceptions et les règles spéciales décrites pour chacune d’entre elles.

COMPOSITION :
Une Batterie d'armes d'appui comporte de 1 à 3 armes d’appui de n’importe quel type décrit ci-dessous. Elles comptent comme un unique choix de soutien. Elles sont déployées en même temps, bien que pas nécessairement au même endroit, et peuvent opérer indépendamment les unes des autres.

Mortier Taupe

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Mortier Taupe
30
4
3
3
4/5
2
2
2
9
5+

Arme
Portée
Force
PA
Type
Mortier Taupe
12-48 ps
4
5
Lourde 1/artillerie
COMPOSITION : 2 servants et un mortier taupe
TYPE D'UNITE : Batterie d’appui

EQUIPEMENT :
Obus souterrains
Les servants sont équipés de pistolet laser et de gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis jurés : Orks
Tirs indirects
Les obus souterrains ignorent les sauvegardes de couvert mais ne peuvent pas cibler les figurines situées dans les étages d’un bâtiment.

Destructeur Laser Rapière

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Rapière
50
4
3
3
4/5
2
2
2
9
5+

Arme
Portée
Force
PA
Type
Destructeur Laser
36 ps
9
1
Lourde 1
COMPOSITION : 2 servants et une Rapière
TYPE D'UNITE : Batterie d’appui

EQUIPEMENT :
Lasers rapières multiples en configuration « destroyer »
Les servants sont équipés de pistolets laser et de gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis jurés : Orks
Les rapières sont autopropulsées et donc peuvent tirer après s’être déplacées.

Tarentule

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Tarentule
20
4
3
3
4
1
2
2
9
5+

COMPOSITION : 2 servants et une tarentule
TYPE D'UNITE : Batterie d’appui

RÈGLES SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis jurés : Orks

EQUIPEMENT :
Les servants sont équipés de pistolet laser et de gilets pare-balles
Vous devez équiper chaque tarentule avec l’une des armes jumelées suivantes :
- Canons laser +20 pts ;
- Bolters lourds +10 pts ;
- Multi laser +10 pts ;
- Autocanons +15 pts ;
- Lances missiles +15 pts ;
- Multi fuseur +25 pts ;
- Lances plasma lourds +25 pts.

Escouade Tonnerre

Nom/type
Pts/fig
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Guerrier
8
4
3
3
4
1
2
1
9
5+
Sergent
+8
4
4
3
4
1
2
1
9
5+

COMPOSITION : L'escouade comprend de 4 à 10 guerriers.
TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :
Fusil laser
Pistolet laser et arme de corps à corps pour le sergent
Gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :
Obstinés
Ennemis jurés : Orks

TRANSPORT :
L'escouade entière peut embarquer dans un
- Rhino +35pts ;
- Tunnelier +30pts.

OPTIONS :
Jusqu'à six guerriers peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes :
- Bolter lourd pour +10pts ;
- Canon laser pour +25pts ;
- Lance-missiles avec missiles antichars et à fragmentation pour +15pts ;
- Autocanon pour +15pts ;
- Multi fuseur pour +20pts ;
- Lance plasma lourd pour +20 pts.
Un des guerriers qui ne porte pas d'arme lourde peut-être doté d’un voxcaster pour +5 pts.
Le sergent peut échanger gratuitement son fusil laser contre un pistolet laser et une arme de corps à corps.
Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur mercenaire.

TRANSPORT DE TROUPES

Rhino

Nom/Type
Pts/fig
Avant
Flancs
Arrière
CT
Rhino
35
11
11
10
3
COMPOSITION : 1 rhino
TYPE D'UNITE : Véhicule, char

EQUIPEMENT :
Fulgurant sur pivot
Fumigènes
Projecteur

RÈGLES SPÉCIALES :
Réparation

CAPACITE DE TRANSPORT :
10 squats /0 exo-armure

OPTIONS :
- Blindage renforcé +15pts ;
- Fulgurant sur pivot +10pts ;
- Mitrailleuse sur pivot +10pts ;
- Amélioration tout-terrain +5pts ;
- Missile traqueur +10pts ;
- Multifuseur sur pivot +10 pts.

Tunnelier

Nom/Type
Pts/fig
Avant
Flancs
Arrière
CT
Tunnelier
30
12
12
12
3
COMPOSITION : 1tunnelier
TYPE D'UNITE : Véhicule, char

CAPACITE DE TRANSPORT : 12 squats /6 exo-armures



Aucun commentaire: