samedi 28 avril 2012

Codex Mercenaire - Celtic Cauldron



1.    Judas be my Guide : règles universelles des mercenaires


A louer : Les unités mercenaires peuvent faire partie de n’importe quelle armée luttant pour le pouvoir sur la planète Aphor. Les éventuelles exceptions sont précisées dans la section « listes d’armées ». L’utilisation des mercenaires n’est pas soumise au bon vouloir des joueurs, c’est un coup tordu que chacun reste libre d’infliger à son adversaire.

Nous, c’est nous : Si les mercenaires sont engagés en tant qu’auxiliaires d’une force principale, ils ne peuvent pas bénéficier des différents bonus offerts par l’armée qu’ils renforcent. Cela inclut les bonus d’avant bataille (rites, prières…) et ceux disponibles en cours de jeu (commandement d’un personnage, effets des bannières éventuelles).
Seuls les personnages indépendants mercenaires peuvent rejoindre une unité mercenaire.

Rien que de la racaille : Les forces régulières des différents protagonistes n’ont que mépris pour les mercenaires, qu’ils estiment d’une fiabilité douteuse. Les unités de la force principale ne peuvent bénéficier des bonus spécifiques aux mercenaires et ne peuvent être rejointes par des personnages indépendants mercenaires.

Trois petits tours et puis s’en vont : Les mercenaires restent des chiens de guerre dont la loyauté reste parfois sujette à caution et qui sont susceptibles de détaler si les choses tournent au vinaigre. Ce sont de plus des hommes d’affaires restant offerts au plus offrant. L’histoire des guildes est pleine d’exemples où des renversements d’alliance sont parfois survenus au gré des événements, inversant le rapport de force et le sort d’une bataille.

Afin de refléter cette versatilité, toute unité mercenaire doit jeter 1D6 sur le tableau des événements mercenaires à chaque fois que l’un des incidents suivants survient :
·         Mort du général de la force principale; 
·         Fuite d’une unité alliée (mercenaire ou force principale) dans un rayon de 18 ps; 
·         Destruction d’une unité alliée (mercenaire ou force principale) dans un rayon de 12 ps; 
·         Echec à un test de moral

Cette règle s’applique uniquement dans le cadre d’une force mixte dans laquelle les mercenaires jouent le rôle d’auxiliaire. Une même unité peut jeter plusieurs fois le D6 sur ce tableau en cours de partie.

1-« Tirons-nous les gars ! »: Les mercenaires décident que leurs peaux valent plus que la bataille en cours et prennent la tangente. L’unité est retirée du champ de bataille et comptée comme perte pour le camp la contrôlant.
2-Une meilleure offre : Le camp adverse a surenchéri sur le contrat actuel liant les mercenaires à leur commanditaire. L’unité passe immédiatement sous le contrôle du joueur adverse pour le reste de la bataille ou jusqu’au prochain retournement de veste. Si le test est dû à un test de moral, ce dernier est considéré comme réussi. En cas de destruction, l’unité compte comme perte pour le joueur la contrôlant.
3/4-Jusqu’ici tout va bien : rien ne se passe, les mercenaires agissent normalement.
5-« Tenez bon ! » : Les mercenaires serrent les dents et les rangs et arrosent tout ce qui passe. L’unité reste sur place et ouvre le feu de toutes ses armes sur l’ennemi le plus proche. L’unité peut effectuer deux tirs consécutifs tant sa frénésie est grande. Les deux tirs doivent être réalisés sur la même unité. En cas de destruction de la première unité ennemie lors de la première salve, sélectionner la seconde unité la plus proche.
Si l’escouade mercenaire est engagée au corps-à-corps, elle doit, au lieu de tirer, livrer un assaut supplémentaire sans riposte adverse.
6-« A mort ! » : Les mercenaires sont galvanisés par les événements. Appliquez le résultat précédent. De plus, à partir de maintenant, l’unité gagne la compétence ennemi juré (armée adverse) et est immunisée à la règle Trois petits tours et puis s’en vont.


2.    You’re in the Army now: armée 100% mercenaire


Un joueur peut décider de sélectionner une armée entièrement mercenaire. Dans ce cas de figure, il suit la structure classique d’un schéma d’armée (soit 2 QG, 3 Elites, 6 Troupes, 3 Attaques Rapides et 3 Soutien) avec les mêmes restrictions et obligations qu’une armée régulière. La sélection de l’armée doit se faire à l’aide du présent Codex.


3.    Money for nothing : les mercenaires en tant qu’alliés


Tout joueur peut décider, à ses risques et périls, d’engager des mercenaires pour renforcer ses troupes. Effectuer un tel investissement comporte des risques mais peut se révéler extrêmement payant du fait de certaines capacités qu’apportent les chiens de guerre.

Néanmoins, un joueur ne peut sélectionner plus de 50% de la valeur en points de son armée sous forme de mercenaires : dans le cadre d’une force de 3000 points, les mercenaires peuvent représenter 1500 points au maximum. De plus, le nombre de choix disponibles est limité à 1 QG, 1 Elite, 4 Troupes, 1 Attaque Rapide, 2 Soutien. En dehors de ces restrictions, le joueur peut puiser dans n’importe quelle unité du présent Codex.

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