1. Judas be my Guide : règles universelles des mercenaires
A louer : Les unités mercenaires peuvent faire partie de n’importe
quelle armée luttant pour le pouvoir sur la planète Aphor. Les éventuelles
exceptions sont précisées dans la section « listes d’armées ». L’utilisation
des mercenaires n’est pas soumise au bon vouloir des joueurs, c’est un coup
tordu que chacun reste libre d’infliger à son adversaire.
Nous, c’est nous : Si les mercenaires sont engagés en tant
qu’auxiliaires d’une force principale, ils ne peuvent pas bénéficier des
différents bonus offerts par l’armée qu’ils renforcent. Cela inclut les bonus
d’avant bataille (rites, prières…) et ceux disponibles en cours de jeu
(commandement d’un personnage, effets des bannières éventuelles).
Seuls les personnages indépendants mercenaires peuvent rejoindre une
unité mercenaire.
Rien que de la racaille : Les forces régulières des différents
protagonistes n’ont que mépris pour les mercenaires, qu’ils estiment d’une
fiabilité douteuse. Les unités de la force principale ne peuvent bénéficier des
bonus spécifiques aux mercenaires et ne peuvent être rejointes par des
personnages indépendants mercenaires.
Trois petits tours et puis s’en vont : Les mercenaires restent des chiens de guerre dont la loyauté reste
parfois sujette à caution et qui sont susceptibles de détaler si les choses
tournent au vinaigre. Ce sont de plus des hommes d’affaires restant offerts au
plus offrant. L’histoire des guildes est pleine d’exemples où des renversements
d’alliance sont parfois survenus au gré des événements, inversant le rapport de
force et le sort d’une bataille.
Afin de refléter cette versatilité, toute unité mercenaire doit jeter
1D6 sur le tableau des événements mercenaires à chaque fois que l’un des
incidents suivants survient :
· Mort du général de la
force principale;
· Fuite d’une unité
alliée (mercenaire ou force principale) dans un rayon de 18 ps;
· Destruction d’une unité
alliée (mercenaire ou force principale) dans un rayon de 12 ps;
· Echec à un test de
moral
Cette règle s’applique uniquement dans le cadre d’une force mixte dans
laquelle les mercenaires jouent le rôle d’auxiliaire. Une même unité peut jeter
plusieurs fois le D6 sur ce tableau en cours de partie.
1-« Tirons-nous les gars ! »: Les mercenaires décident que leurs peaux
valent plus que la bataille en cours et prennent la tangente. L’unité est
retirée du champ de bataille et comptée comme perte pour le camp la contrôlant.
2-Une meilleure offre : Le camp adverse a surenchéri sur le contrat
actuel liant les mercenaires à leur commanditaire. L’unité passe immédiatement
sous le contrôle du joueur adverse pour le reste de la bataille ou jusqu’au
prochain retournement de veste. Si le test est dû à un test de moral, ce
dernier est considéré comme réussi. En cas de destruction, l’unité compte comme
perte pour le joueur la contrôlant.
3/4-Jusqu’ici tout va bien : rien ne se passe, les mercenaires agissent
normalement.
5-« Tenez bon ! » : Les mercenaires serrent les dents et les rangs et
arrosent tout ce qui passe. L’unité reste sur place et ouvre le feu de toutes
ses armes sur l’ennemi le plus proche. L’unité peut effectuer deux tirs
consécutifs tant sa frénésie est grande. Les deux tirs doivent être réalisés
sur la même unité. En cas de destruction de la première unité ennemie lors de
la première salve, sélectionner la seconde unité la plus proche.
Si l’escouade mercenaire est engagée au corps-à-corps, elle doit, au
lieu de tirer, livrer un assaut supplémentaire sans riposte adverse.
6-« A mort ! » : Les mercenaires sont galvanisés par les événements.
Appliquez le résultat précédent. De plus, à partir de maintenant, l’unité gagne
la compétence ennemi juré (armée adverse) et est immunisée à la règle Trois
petits tours et puis s’en vont.
2. You’re in the Army now: armée 100% mercenaire
Un joueur peut décider de sélectionner une armée entièrement
mercenaire. Dans ce cas de figure, il suit la structure classique d’un schéma
d’armée (soit 2 QG, 3 Elites, 6 Troupes, 3 Attaques Rapides et 3 Soutien) avec
les mêmes restrictions et obligations qu’une armée régulière. La sélection de
l’armée doit se faire à l’aide du présent Codex.
3. Money for nothing : les mercenaires en tant qu’alliés
Tout joueur peut décider, à ses risques et périls, d’engager des
mercenaires pour renforcer ses troupes. Effectuer un tel investissement
comporte des risques mais peut se révéler extrêmement payant du fait de
certaines capacités qu’apportent les chiens de guerre.
Néanmoins, un joueur ne peut sélectionner plus de 50% de la valeur en
points de son armée sous forme de mercenaires : dans le cadre d’une force de
3000 points, les mercenaires peuvent représenter 1500 points au maximum. De
plus, le nombre de choix disponibles est limité à 1 QG, 1 Elite, 4 Troupes, 1
Attaque Rapide, 2 Soutien. En dehors de ces restrictions, le joueur peut puiser
dans n’importe quelle unité du présent Codex.
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