dimanche 15 avril 2012

Ambitions & Trahisons – un jeu mignon

            J'en avais parlé, voilà un premier jet pour avoir une idée de comment ça se jouerait (la deuxièmes parties avec des scans et ptet même les cartes dans 2d6 semaines). Basé sur le sympa « Gloom », voici un jeu de cartes apéro dans l’univers 4Ok pour égayer vos soirées moroses sur Aphor.
Pensez à vous procurer Gloom, d’ailleurs, si A&T vous plait et que vous êtes anglophone : il est dans un contexte sympa et présente des options supplémentaires dans ses règles qui ajoutent au piquant à la partie.

            Attention quand même, c’est un jeu de « storytelling », une connaissance de l’univers 4Ok et éventuellement d’Aphor est quand même requise. De même qu’un peu d’imagination et d’élocution parce que faut pas déconner. En fait, le gros de l’intérêt du truc est là, dans votre description des coups de putes que vous montez pour gagner de l’influence.

            Vous trouverez en annexe les cartes à imprimer sur du papier calque ou des transparents divers. C’est plus compliqué mais ces petites piles de cartes transparentes sont mimi tout plein et ça sera plus simple pour compter vos points. En attendant, voici les règles :

1. Nous avons 4 types de cartes dont voici un résumé (le détail est plus bas) :
ü  les personnages : répartis en factions, par groupe de quatre, chacun avec sa brève description. Ces cartes sont fixes et ne font pas partie de la pioche ou de la main des joueurs.
ü  Les coups tordus que vous jouez à votre tour, sur vos personnages ou ceux des adversaires et qui affectent leurs points d’influence. A noter que lescoups tordus peuvent apporter des points avec des magouilles ou en enlever avec des crasses à jouer sur l’adversaire.
ü  Les évènements : jouables à votre tour ou en réaction à une carte, en fonction du contenu de la carte. Ils sont l’élément chaotique du jeu (au sens propre mais aussi un peu au sens cultiste).
ü  Les promotions, qui sortent un personnage du jeu au moment où elles sont jouées dessus, quel que soit le statut de l’influence du dit-personnage. Elles représentent les actions de l’Officio Despotum.

2. Le but est d’aligner ses personnages et de les affecter en montant des fils-de-puterie. Les personnages commencent la partie avec une Influence de 0. Ensuite, vous jouez des cartes de coups tordus sur les personnages qui augmentent ou diminue cette Influence.
Une fois que votre personnage à atteint une Influence suffisante (ou avant qu’un personnage adverse soit trop influent ou même, si vous êtes un grand salop, tant qu’elle est négative grâce à vos mali), vous jouez dessus une promotion qui le sort du jeu. Dès lors que le personnage a été promu par l’Officio Despotum, il n’est plus affectable par les coups tordus Cependant, les évènements sont des cartes qui vous permettent plus de liberté d’action et peuvent, pour certaines, dé-promouvoir un personnage.

3. La fin du jeu intervient dès qu’un joueur a obtenu une promotion pour ses 4 personnages. A ce moment-là, chacun des joueurs compte l’Influence totale de ses personnages promus (et uniquement promus, pas ceux encore en jeu) et c’est la faction avec le plus d’Influence qui gagne la partie.

4. Chaque joueur commence avec ses 4 personnages devant lui sur la table et une main de 5 cartes. Le joueur le plus salop commence la partie (ou à défaut, si vous êtes tous des ordures, celui qui s’est emmerdé à imprimer les cartes) et chaque tour se déroule comme suit :
ü  Phase 1 : le joueur en cours joue une carte de coup tordu, d’évènement ou de promotion sur un des personnages. A contrario, il peut aussi choisir de se défausser d’une carte et d’en tirer une nouvelle dans la pioche.
ü  Phase 2 : le joueur en cours joue une carte de coup tordu ou d’évènement (pas de promotion possible, donc) sur un des personnages. A contrario, il peut aussi choisir de se défausser d’une carte et d’en tirer une nouvelle dans la pioche.
ü  Phase 3 : le joueur refait sa main en tirant assez de cartes dans la pioche pour avoir à nouveau 5 cartes dans sa main (s’il a plus de 5 cartes, pas de défausse, il les garde mais ne rafraîchit pas la main en question).

5. A noter -et même achtement important- :
Les cartes sont accompagnées de descriptions évoquant le coup tordu ou l’évènement qui les concerne. Pour des raisons d’espace, ces textes sont volontairement brefs. Mais c’est aussi pour des raisons de plaisir de jeu.
Dans les faits, ce qui est attendu des joueurs est un peu de storytelling. Quand vous jouez votre carte, à vous de décrire ce qui se passe avec des détails supplémentaires. L’univers 4Ok et Aphor se prêtent à cet exercice en vous permettant de vous lâcher sur l’humour glauque et xenophobe.
En gros, au-delà des règles du jeu, l’ambiance est un facteur important et pour profiter du jeu, il est conseillé d’être vraiment la pire des ordures et de le décrire avec force images douteuses (du coup, évitez de jouer à A&T avec votre petite sœur ou grand-maman, eingh). Après tout, c’est un jeu de magouilles et de coups de poignard dans le dos.

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